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鹏博士郭建君:运营商如何切入到游戏市场?
发表时间:2014年8月27日 16:02 来源:腾讯网 责任编辑:麒麟

腾讯科技讯8月27日,2014年中国互联网大会继续在北京举行。大会第二天,鹏博士游戏总经理郭建君在大会上分享了运营商在电视游戏中的角色,以及用何种方式切入来到游戏市场。

郭建君表示,鹏博士将通过云游戏来切入游戏市场。之所以选择云游戏,主要原因有三点:

第一,云游戏需要技术门槛,容易与对手形成差异,同时不易被复制;

第二,云游戏必需的一项因素是硬件,例如CPU和GPU。另外还需要一些商业因素,他可以促进云游戏更好地落地、更好地实现商业化。

从事云游戏需要哪些内容?郭建君认为至少要有4点:云平台的建设、宽带传输资源、设备以及游戏内容。

以下为郭建君的演讲全文:

大家好,我是鹏博士集团郭建君,在这种会上可能很少听到我们集团的名字,但是我们针对运营商怎么做游戏,包括整个市场,我们怎么用运营商的思维思考,这是今天有必要在这里跟大家做分享的原因。

我们是一个运营商,主要针对个人宽带用户,包括IDC,包括企业用户,长城宽带等等,我们对自己的定位是电信运营商,包括像中国电信(微博),中国联通(微博),中国移动(微博),怎么样切入到游戏的领域。有一个主线会贯穿到整个思维,一定要利用好运营商现有的一些资源,包括像三大运营商在手机游戏上的发力,表示他们在流量控制上有一定的资源。同时作为我们来说,我们也有自己做游戏的思路。我们从云游戏做切入。为什么我们从这里做切入呢?

首先云游戏有哪些比较重要的要素?这个要素除了技术,因为肯定需要技术门槛,第二个就是硬件,因为需要一系列的硬件能力,包括CPU,GPU,同时还需要一些商业元素,这个商业元素可以促进云游戏更好的落地,更好的商业化。

第一是云平台的建设,云游戏所承载的平台,需要有大量的服务器,这个服务器放在哪里,是否有效的覆盖好你的用户。

第二是宽带传输资源。因为大家可能对云游戏有了解,因为云游戏的概念就是把所有的游戏运行,计算放在云端,然后会产生视频流和音频流。这两个占用带宽比较大的资源,会通过网络传输到用户的智能电视或者盒子上,这里比较关键的就是你的传输是否足够宽,是否足够稳定,这也是云游戏落地的第二个因素。大家都在追求高画质,你从720到1080,带宽压力是很大的。

第三就是设备,就是对音频,视频解码,这个设备包括盒子,包括电视,手机,iPad,包括任何做视频播放的设备,只要能接收网络,并且做视频播放,都可能作为云游戏的载体。

最后一个就是游戏内容。现在做游戏的话,游戏内容需要做一些引入。现在我针对我们刚才提的一些内容逐一做一些分析。首先就是关于承载云平台的数据中心。现在我们在全国一共有26个大型商务数据中心,以及超过100个自用的数据中心,覆盖80%大中型城市。这是我们为什么考虑做云游戏的第一个原因。我们在云平台承载上是OK的。

第二个原因,我们拥有全国唯一有四张骨干网的牌照,现在我们在全国已经覆盖60个城市以上,我们覆盖网已经超过1000G,我们都是官网入库。我们拥有没有任何问题的网络传输。

第三个原因就是设备方面的原因,鹏博士推了大麦盒子。任何可以作为视频播放的设备,都可能成为云游戏的载体。现在我们适配了大量的盒子,只是没有把产品对接过去而已。设备上我们和各类的设备都能适配。我们三年的计划免费赠送给我们的用户一千万台机顶盒。我们的用户不仅仅有大麦盒子,还有智能电视或者其他的盒子,我们也可以做一些相应的适配,这都是没有问题的。我们正在积极努力,去做内容引入的事情。一周以后,旧金山会有一个世界云游戏大会,我们会和发起商和研发商做一系列的演讲和路演。我们希望能够通过一些途径引入更多的游戏。但是任何游戏都可以运行。包括国内的游戏,比如说古剑这些,还有3A级的电视游戏,还有一些网络游戏。由于网络原因我们不能给大家进行演示,但是我会把我们在上海开的发布会的图片给大家做一些演示。我们可以把任何游戏适配到我们的云端,我们希望有一些手柄类的游戏,因为手柄是电视游戏最佳的伴侣。可能会有体感,实际上我们觉得对于软件的消费来说,体感还是需要考虑的。

我们整体的战略就是CPT,就是云管端战略。基于我们的整体战略,我们觉得第一步的游戏调试,就在我们的云游戏上,这是我们思考的逻辑。这些逻辑对于大家来说,对云游戏会有更多的了解。

接下来我给大家分享一下数据,我们在全国拥有覆盖4500万家庭的网络,同时一共有800万家庭已经成为长城宽带或者宽带的用户,这些用户已经具备体验云游戏一系列的要求,目前我们在8个城市开展这样的业务。我们云游戏的部署已经接近40个城市,采购服务器数量相当庞大。我们在全国拥有接近4万个sales团队,9月云游戏体验的用户可以达到2万用户,今年我们的目标是达到10万用户。基础资源建设还是需要一定时间的,这是我们关于云游戏的计划。

我们之所以做这个事情,还有一些外部因素。我们的网民在世界范围之内,占有非常庞大的比例。这个比例表示我们仍然具有人口红利。第二个我们比较一下,中国2013年游戏市场是140亿美金,但是里面关于主机游戏可能是1400万美金,比例相差非常大,只有游戏市场的千分之一。我们看一下美国市场,主机游戏占的比例是26%,我们还具备很大的潜力。这是我们为什么希望做这块工作的原因。我们会把一些游戏开放20分钟的试玩,接近30款游戏,每个月以二三十块钱的价格提供给用户,我们用更好的方式完成数字发行的工作。

简单说一下我们在云游戏方面可以提供的功能。第一我们提供了异地的对战,我们发布会的演示,我们完成了上海和周边城市的联机对战。第二个就是直播,现在的用户可以把自己玩的过程,实时传输给希望观看的用户。第三我们现在做1080P高清体验。这就是本地和外地同事进行对战的体验,我们也适配了,在盒子上跑魔兽世界也没有问题。我的手机和盒子也可以做联网对栈。我们和媒体形成了紧密的战略合作关系。GPU的提升才让我们有机会给大家提供1080P高清的体验。这就是我们做这方面尝试考虑的一系列内部和外部的因素。

在这方面我们拥有很多的合作商,我们也从很多公司完成了一系列的合作,包括视博云,包括同方,我们汲取了很多很丰富的经验。现在我们的带宽已经改变了,它不再是通过带宽给你传输数据和信息,更重要的现在我们已经通过宽带传输计算能力,实际上是对于宽带一系列的变革。我们希望研究更有意思的事情。比如说所有的计算都在云端,我们下一步研究的有一部分计算在云端,本地的计算能力也可以调动起来。这个需要我们找对方,同时希望大家都能参与到电视游戏和智能家庭整个游戏体验的变革当中来。好谢谢大家。

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