您现在的位置:首页 >> 滚动 >> 正文
手机游戏进入“炒家时代”:山寨成游戏产业“流感”
发表时间:2014年4月29日 14:05 来源:IT商业网 责任编辑:编 辑:麒麟

另一个造成山寨流行的原因在于知识产权观念的淡漠,也几乎很少有公司走上法律途径。究其所以,在于诉讼侵权旷日持久,即使诉讼成功,所得也不高,而且等官司完结,游戏早就过了生命周期,乏人问津了,自然也就没有依法关停的必要了。而且山寨品太多,无法一一诉讼。更为关键的是,那些在国内一夜成功的所谓正版的手机游戏,其实也可能是山寨的国外同行的作品。

这一幕,其实和早前的网络游戏、网页游戏的山寨历程何其相似,而最终的结果,是网页游戏如同前辈客户端网游一样,从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少,“大乱之后必然大治”,这似乎已经成为游戏行业在版权问题上的历史周期律。

唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了十年,网页游戏用了三年,或许手机游戏只要一年。

【IT时代周刊批注】中国移动互联网的发展在2014年已经达到了一个前所未有的顶峰,但不可否认的是,目前在移动互联网上最为直接也最为有效的盈利手段就是手机游戏。短短几年时间,中国手机游戏的市场规模便已超过200亿人民币(每年)。由于山寨游戏能够为运营商及CP带来不错的现金流,导致了资本对手游市场的疯狂投机。但山寨游戏毕竟不是长远之计。当手游的泡沫破灭,热钱退出,那时才是手游时代的真正到来。

大乱之后必然大治

炒家离场,山寨也在离场。从山寨走向借鉴,会成为2014年的主流趋势。这其实也是前辈游戏类型走过的老路。从目前的国内研发和创新水准上看,选择接近但有别于山寨的运营模式,成为一条较容易实现的突围之路。

最为典型的依然是以山寨嫌疑闻名的腾讯。去年1月,腾讯游戏已经实现了与日本集英社的大规模版权合作,获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,有消息显示,在完成页游的改编之后,2014年,腾讯的目标将是手游。借助经典之力来拉动市场,这一直是腾讯的拿手好戏,何况它手上还有强大无比的社交网络,腾讯自研的《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》、《节奏大师》等手机游戏用户过亿,已经足以说明问题。

但对于徘徊在生死线上的手机游戏公司来说,这不是一个福音。资本市场的逐渐看淡,山寨弊病的爆发,都将会成为一道生死坎。

破局之路也并非没有。一个选择是依附平台,依靠腾讯、阿里、小米、游戏蜗牛等手机游戏平台,在他们为了占据市场主动而不得已采取的扶植和鼓励政策的短暂夹缝中,借助平台的社交元素和渠道优势,暂时求得生存。

但这只是权宜之计,中小手游公司倒闭之风必然在2014年上演,能够活下来的,其选择除了在依附平台中得以喘息,更关键的是如何让自己的手机游戏在模仿的同时加入特定的元素来激发玩家的游戏欲望。

随着智能手机性能的提升,3G、4G网络的普及和推广,也为手机游戏向重度化发展提供了空间。手机游戏在将自己的游戏内容变得更为复杂、更为接近客户端游戏水平的同时,亦会根据另一个时势形成机遇,即智能电视的逐步普及。一些热门手机游戏已经开始通过安卓系统进入到了智能电视之中。更大的屏幕、更高效的硬件环境也使得智能电视可以承载更多更高质量的重度化游戏,可以说谁占据了客厅,谁就拥有游戏行业的话语权。

【IT时代周刊编后】根据CNG中心游戏研究将中国手游市场与包括日本、美国等其它9个主流国家市场进行对比。数据显示,针对手游作品单次下载平均收益(ARPD)的统计中,日本以5.32美元高居榜首,而中国则拖至尾端,只有0.92美元,这里面主要是中国山寨手游发展的影响。通过手游下载平均收益可以看出,中国手游市场现阶段还处于手机游戏扩展阶段,在手游用户群体扩展的同时,还需要不停的培养游戏用户的消费概念。

[1]  [2]  
关于我们 | 联系我们 | 友情链接
新科技网络【京ICP备14006744号】
Copyright © 2014 Hnetn.com, All Right Reserved
版权所有 新科技网络
本站郑重声明:本站所载文章、数据仅供参考,使用前请核实,风险自负。