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乐逗游戏关嵩:手游四大趋势提前布局
发表时间:2014年5月10日 18:01 来源:腾讯网 责任编辑:编 辑:麒麟

最后是品牌管理,包括微信公众号,并且将游戏自身的品牌推到各个角落,实现的粉丝经济游戏经济的互相推动,并且促进了正版游戏的推广,保障了开发者的合法权益。

我们再来看一下渠道,首先对于精品游戏上架,这意味着就是流量。因为游戏需要通过渠道进行推广,同时渠道也需要游戏丰富其产品线,提高它的渠道的流量的活跃,特别是对于精品游戏来说,渠道更加是一个全面的布局,这个例子在几年前尤为明显,当时我们刚签下来水果忍者和愤怒的小鸟的时候,当时还有厂商,设备厂商,终端设备厂商找到乐逗游戏,愿付授权费给乐逗游戏,这个已经不太可能了,其实从前几年来看,各大厂商已经在布局,我本身的渠道得有精品游戏给这个渠道带来流量。第二个也是和流量相关的,其实游戏版本的更新,意味着应用商店等渠道就有机会把玩家重新带回到应用商店中,实现玩家流量多次的利用,也是各个渠道追求的指标之一,我刚才提到基本上我们的游戏的更新频率,特别是精品游戏,更新游戏都是在一个半月之内做版本更新。

游戏版本定制,这也是为渠道做的,无非就是为渠道做一个定制的渠道游戏版本,打出版本差异化,为渠道特定的用户群体提供高品质个性化的服务。这里比较突出的例子,我们最近两款游戏,一个是跑酷,一个是水果忍者,这是腾讯的定制版。最后,充分利用并发挥渠道、平台的能力。乐逗游戏的一系列产品从2012年开始就和腾讯合作,包括社交圈的分享,云平台,包括支付等等,最近突出的例子有两个,第一个是从去年开始,腾讯云开发出来之后,我们乐逗游戏所有的网游的产品托管,全都放在腾讯云上面,这是其中一个例子。例外一个例子,也是这两天也是报道上,乐逗游戏发行的地铁跑酷,这款游戏上线时间预计是在下周。

最后简单跟大家分享一下我个人对于行业趋势的分享。第一个是对大流量渠道的集中化,这个趋势已经呈现了,腾讯应用宝的快速崛起,不过我们不能忽视垂直领域的应用,如玩家进社区论坛等等,这些应用中所能带来的,具备特殊属性,或者具备高价值的用户可以从这些渠道获得。另外就是IP无的融合,在今年开始在手游行业表现非常明显,包括电影、动漫,文学,甚至是传统文化等手游的交互和结合,这是一个趋势。接下来一个是多端化,今年开始已经有风声说主机游戏在中国将会被解禁,包括中国的智能电视,用户24小时游戏的体验将会被更多平台保卫,又是多样化又是体验的特色。最后就是国产游戏的国际化,国际市场很大,对于国内开发者来说,日韩欧美一级市场,再加上我们对南美,包括东南亚二级市场都具有一定的发展空间,不过国产游戏要走出国门,面临一个重要的东西就是文化的差异。我今天的分享就到这里,谢谢大家

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