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专访陈昊芝:链游的红与黑
发表时间:2019年6月17日 17:06 来源:新科技 责任编 辑:U

再看一起来捉妖,目前大约有千万日活,但绝大多数用户对区块链没概念,玩家只关注得到的道具是不是可以更长时间归属。其他游戏也是一样的,例如区块链社区型的网易星球以及端游易水寒。

两个举例表明,数字资产交易在游戏玩家的行为中并非主体,游戏的体验更重要。“好的区块链游戏或者叫区块链结合游戏,理想情况下应该是无感的。”陈昊芝总结到。例如一起来捉妖做到的“无感”。该游戏虽然基于联盟连设计,但用户并不是进入就需要注册地址,拥有公钥私钥,而是仅是一个角色游戏的体验,但一旦玩家有需求关联相应的道具,再进行一步开启账户地址,将道具与地址关联,继而保证资产化和交易流动。

此外,还要对与道具资产化的升级理解,如果用户需要道具在多条链之间应用,是实现道具资产化的一种方式,但需要完成非同质资产交易的过程,例如Cocos-BCX发布的 BCX-NHAS-1808道具标准,完成了相比于ERC-721更适合游戏资产类的流通标准设计,配合在不同链间的交易所交易对,实现资产广泛流动。

这是在游戏设计上的突破。陈昊芝认为,区块链对游戏行业的帮助不仅于此,对于产业规模和产品的生命周期都会产生质的影响。

“菠菜类的游戏合约可以实现一天几亿的巨额交易,很大程度借助了智能合约实时结算的优势。”

游戏行业的供应链结算周期是个漫长的过程,研发很长时间后发行商发行上平台,然后测试运营较长时间直到平台形成收入,平台开始给发行商结算,分销商给研发商结算,在这个过程中,大量的钱处于三个月到六个月的结算周期中,导致这些钱不能再利用。“今天看到一个DApp游戏或者菠菜的游戏,忽然一天的交易规模上升到一个亿,是因为基于智能合约所有的结算是实时的,如果结算的效率和结算的机制引入到传统的游戏市场,会带动是全平台的积极性这个行业增长十倍是正常。”陈昊芝补充到。

今天游戏产业已经有2300亿的年充值规模,但Cocos-BCX团队敏锐的发现,2300亿其中只有200亿人民币左右的用户道具、账号交易,这代表只有10%的价值被流通。还有一个典型的例子,一些比较热的服务器,有用户充值百万级,但随着该服务器热度慢慢下降,充值百万的用户,他卖账号的时候大概率只能卖到几万元。

这是游戏行业经济模型上最大的问题,不产生后续价值,一个典型的消耗模型。很多周边的娱乐产业都在冲击着游戏产业的经济模型。如果这个产业还能继续发展,想要从2000亿增长到1万亿,要从产业的经营模型上调整。

区块链解决的核心问题在于用户今天花的钱,比过去“更有价值了”。

陈昊芝回忆,在游戏行业的主机时代,例如PS和XBOX时代,玩游戏是需要买相应光盘,并且购买光盘后不需要再缴费。并且这张光盘可以以至少七折再卖出去的,具备再流通的能力。

今天的游戏行业,大多有“花钱”“有坑”的认识,这样的现象严重影响了游戏的持续消费力,所以当出现了像王者荣耀这样,花30块钱或300块钱,玩家就可以玩得很开心的游戏,一跃变成最大规模的游戏。

对于一个更持续的经济模型,有少数开始尝试的案例。例如苹果的游戏订阅模式,google的云游戏模式。想要做到的是玩家对内容的长期持续付费,且不是高额的挖坑。

例如一个漫威旗下的游戏,在游戏中不断加入角色,几百个角色可以持续加入十年。这样的话,如果用户每个月可能只交30块钱,有些用户则可以交十年,游戏总收益会非常高,在这里我们加入区块链技术的话,玩家最早期获得的道具到五年、十年之后依然有效,或在这个ip下可能衍生的新的玩法中依然有效,这就实现了可持续的具备价值积累的经济模型,游戏行业的体量和生命周期都得到了增长。

行业在等待临界点

2011年陈昊芝领头开发了爆款手游《 捕鱼达人 》,陈昊芝回忆,“在捕鱼达人之前,2009年左右的时候,用户没有太多理由买iPhone的。但是随着游戏愤怒的的小鸟、水果忍者以及捕鱼达人三个物理动作操作(愤怒的的小鸟是物理轨迹、水果忍者是惯性滑动、捕鱼达人是点击)形成的触屏教育,最终就实现了用户对触屏的高度认可。”也因此成就了AppStore的江湖地位。

2014年,亚马逊推出Echo智能音箱,三年的时间实现了600万台的总销量。但2017年,小米推出的小爱同学智能音箱一年就销售了600万台。

这两个案例都充分体现了市场教育的作用,先行者刺激市场,然后出现大规模的市场需求,进而在到达市场临界点时,某些产品爆发。区块链游戏的应用也是如此。

陈昊芝认为,“当市场仍旧在讨论技术时,行业一定还是很早期,资本推动技术会在前面,所以需求会后置。但需求的成熟并不是技术的成熟导致的,需求的成熟是场景的成熟导致的。”“我举个例子,我买了蔚来汽车ES8,在ES8里面我已经习惯了语音交互开空调开模座椅,这个场景非常自然,是因为你们两只手被占用。而例如Ahco,在美国则是主妇用的多,因为做饭的时候,也是双手占用的场景。在这两个场景中,语音交互的的使用时成熟的。”

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